| Оставляя комментарий на сайте или используя форму обратной связи, вы соглашаетесь с правилами обработки персональных данных.

the key technology of TRIZ

Ключевые технологии ТРИЗ

Морфологический анализ как ускоритель в решениях.

Мой рассказ о том, как ТРИЗ использовался в разработке сценария компьютерной игры «Castle».

ТРИЗ – это система для решения творческих задач в поиске новых идей. Основными рабочими механизмами совершенствования и синтеза систем служат: алгоритм решения, матрица с приемами поиска идей, система стандартов и правил. Особое место в ТРИЗ занимает упорядоченный и постоянно пополняемый информационный фонд поддержки решений — указатели эффектов. Важное внимание при решении задач уделяется целенаправленному поиску ресурсов системы.

Для повышения силы творческой мысли служит  курс «Развитие творческого воображения» (РТВ). В курсе РТВ моей программы «Восхождение к инновациям» изучаются ряд неалгоритмических методов. Один из них — Морфологический анализ (МА). [1].

Морфологический анализ  основан на подборе возможных решений для отдельных частей задачи (так называемых морфологических признаков, характеризующих объект изменения) и последующем систематизированном получении их сочетаний (комбинаций).

Для проведения морфологического анализа необходима точная формулировка проблемы для рассматриваемой системы. В итоге, МА  даёт ответ на общий вопрос посредством поиска всевозможных вариантов частных решений, независимо от того, что в исходной задаче речь шла только об одной конкретной системе.

Основные этапы применения МА.

  1. Выясняется цель задачи — поиск.
  2. Выделяют узловые точки (оси, отдельные части задачи), которые характеризуют разрабатываемую систему с позиции ранее сформулированной цели. Количество узлов обычно выбирается из условия обозримости и реальности анализа, получаемых впоследствии вариантов: при ручной обработке — 4…7 узлов, при работе на компьютере — в пределах физической возможности вычислительной техники и отведенного на решение задачи времени.
  3. Для каждой узловой точки предлагаются варианты решений: либо, исходя из личного опыта (зависит от эрудиции), либо, беря их из справочников и банков (баз) данных (то есть на каждую ось нанизываются возможные решения, по аналогии со счетами).

Варианты должны охватывать всю область возможных решений для данной узловой точки. Но чтобы задача была обозримой, рекомендуется, сначала, выделять укрупнено-обобщенные группы вариантов, которые при необходимости впоследствии конкретизируются. Варианты могут быть не только реальные, но и фантастические.

  1. Проводят полный перебор всех вариантов решений (каждый раз берут по одному варианту для каждой оси) с проверкой комбинаций на соответствие условиям задачи, на несовместимость отдельных вариантов в предлагаемой их общей группе, на реализуемость и иные условия.

Для узловых точек, исходя из принципов компьютерной игры (КИ), строим морфологический ящик элементов игры.

Возможные №№ вариантов элементов КИ:

А. Развиваемый элемент: 1)нетипичное применение реалий. 2)выявление сути явления. 3) умение видеть задачу. 4) выявление противоречий. 5) построение модели задачи. 6) приемы разрешения противоречий. 7) управляемая фантазия. 8) системное мышление.

Б. Тип игры: 1) имитационный. 2) позиционный. 3) динамический. 4) логический.

В. Жанр игры: 1) трагический. 2) комический. 3) романтический. 4) эпический. 5) вестерн. 6) детектив. 7) триллер. 8) драма.

Г. Стиль игры: 1) научный. 2) художественный. 3) сказочный. 4) фантастический. 5) иронический. 6) возвышенный. 7) синтезированный текст.

Д. Тип сюжета: 1) набор очков. 2) набор задач. 3) лабиринт (видимый/невидимый). 4) путешествие (в прошлое/в будущее). 5) процесс (созидания/ разрушения). 6) явление (природное/ искусственное).

Е. Игровой антураж: 1) литература. 2) история. 3) сказка. 4) фантастика. 5) философия. 6) религия. 7) мифология. 8) война. 9) биография. 10) психология отношений. 11) биология. 12) генетика. 13) зоология.

Ж. Макси цель: 1) дойти до конца. 2) установить рекорд. 3) освободить друзей. 4) победить врагов. 5) узнать что-либо про себя. 6) раскрыть тайну. 7) сбалансировать прогресс.

З. Мини цель: 1) найти кого-либо или что-либо. 2) перейти на следующий уровень сложности. 3) построить объект. 4) найти причину. 5) предусмотреть последствия. 6) получить новые знания. 7) выявить закономерности.

И. Микро цель: 1) поймать. 2) убежать. 3) поразить. 4) съесть. 5) поднять. 6) опустить. 7) найти. 8) перенести. 9) догнать. 10) перегнать. 11) спрятаться. 12) отгадать загадку. 13) решить задачу.

К. Элементы игрового поля: 1) помещение. 2) водная среда. 3) земная поверхность. 4) городские постройки. 5) космос. 6) необитаемые планеты. 7) человеческая цивилизация.

Л. Возможности игрового поля: 1) статичные. 2) динамичные. 3) с ограничением движения. 4) преобразование предметов. 5) взаимоотношения живых элементов.

М. Герой-антигерой: 1) человек. 2) животное. 3) объект-предмет. 4) машина-механизм. 5) фантастическое существо-объект. 6) электрон-атом-молекула. 6) электрон-атом-молекула.

Н. Возможности героя-антигероя: 1) двигаться. 2) нападать. 3) созерцать. 4) запоминать. 5) фиксировать. 6) захватывать. 7) предупреждать.

О. Управление: 1) меню. 2) команды. 3) курсор. 4) джойстиг. 5) диалог. 6) направление действия. 7) изменение внутреннего состояния. 8) компьютером. 9) посредником.

П. Количество игроков: 1) единицы. 2) группа. 3) толпа. 4) команда. 5) всё население.

Р. Тип взаимодействия: 1) помощь. 2) вражда. 3) сотрудничество. 4) противодействие. 5) на основе физических законов и общепринятых правил. 6)  аморфное.

С. Препятствия: 1) преграда. 2) опасность. 3) собственные ошибки. 4) невыгодные условия. 5) природные явления. 6) порочное моделирование.

Т. Способы стимуляции: 1) начисление очков. 2) прямая похвала. 3) красивая музыка. 4) красивый эффект (графика). 5) переход на следующий уровень.      6) дополнительные возможности. 7) призовая игра. 8) дополнительная  жизнеспособность. 9) мультик. 10) недостающие знания. 11) эротическая картинка. 12) запись результата, возведенного в степень.

У. Сервис оформления: 1) начальные условия. 2) способ взаимодействия.    3) количество играющих. 4) помощь. 5) демо-ролик. 6) запись игры. 7) возможность выхода. 8) пауза.

9) изменение характеристик и точки зрения. 10) маскировка перехода на уровни. 11) звуковое сопровождение. 12) редактирование уровней. 13) набор команд. 14) изменение внешнего оформления. 15) смена темпа для иллюзии победы. 16) отрезвляющий посредник.

Ф. Тип заложенных задач:

— Фа. Динамический: 1) догнать. 2) убежать. 3) попасть. 4) изменить. 5) поймать. 6) отбить. 7) собрать. 8) перенести. 9) пройти. 10) побывать в точке.

— Фб. Логический: 1) определения сходства/различия. 2) построение конструкции по правилам из набора. 3) выбор вариантов. 4) изменение способа действия. 5) преодоление противоречий известными приемами.                        6) определение алгоритма решения.

— Фв. Познавательный: 1) применение известных формул, цитат, выражений. 2) исправление ошибок 3) построение по образцу. 4) описание явлений.

Х. Изменение характеристики: 1) скорость перемещения. 2) количество объектов. 3) внешнее оформление. 4) количество взаимодействий. 5) ограничение взаимодействия. 6) динамизация.

Ц. Восприятие игры: 1) проецирование (видение игрового поля с разных проекций одновременно и поочередно). 2) увеличение – уменьшение игрового поля/фрагментов. 3) смена угла зрения. 4) музыкальное сопровождение характерное для сюжета. 5) графическое отображение главных элементов действия (взрыв, затопление, дождь). 6) цветовая гамма.

Концепция сценария КИ происходит набором вариантов элементов игры. В нашем случае, набор: А8, Б4, В8, Г3, Д3, Е3, Ж6, З2, И7, И13, К1, Л4, М1, М3, Н1, О1, П1, Р1, С3, Т4, Т5, У1, У7, Фа3, Фб3, Фв1, Х2, Ц1 позволил создать, после моего семинара-тренинга по РТВ с командой разработчиков (ТОП «ИЖИЦА», Пенза, рук. Игорь Зельманов), игру лабиринтного типа «Castle — Системный лабиринт».

Игра «Castle»  вышла в 1991 году и предназначена для обучения в ТРИЗ системному мышлению и относится к играм лабиринтного типа.

Сценарий игры.

Лабиринт оформлен в виде комнат, залов и коридоров средневекового замка, куда попадает Герой — мечтательный юноша, средневековый изобретатель. Здесь он встречается с узником-Старцем, доживающим в камере замка свои последние годы.
Старец, строитель и архитектор замка, заложил в планировку своё открытие — Великую тайну (системный оператор — один из основных разделов ТРИЗ, который осваивают даже детки детсада), которую юноша должен отгадать и тем самым найти выход из подземелья.
Каждый элемент замка наделен своим символом (системой), переход из одной части замка к другой является переходом от одной системе к другой, при этом необходимо найти правильные ответы, пройдя по всем 9-ти экранам системного оператора (СО).
Двигаясь, таким образом, играющий осмысливает взаимодействия всех рангов СО, приучает свое мышление к системному восприятию мира, изучает эволюцию вооружения (в игре задействованы образцы оружия) — от арбалета и меча до артиллерии и космических ракет.
Движение по лабиринту можно осуществлять методом проб и ошибок, но за три неудачных попыток последует строгое наказание — пожизненное заточение в подземелье. Можно запросить помощь, но при этом у играющего количество попыток уменьшается. Лучший вариант — это изучить СО и безошибочно пройти все залы замка, все 268 систем задействованных в игре.
Игра насыщена как информацией, так и графикой, предназначена для взрослой и школьной аудитории. Игра, на момент создания, была адаптирована к компьютеру типа IBM PC AT и адаптерам (EGA, VGA).
Игра прошла обкатку в 1991 г. на моём педагогическом семинаре по ТРИЗ в Норильске (организатор, Михаил Шустерман, Мастер ТРИЗ, автор книги «Новейшие приключения Колобка, или Наука думать для больших и маленьких») по теме ТРИЗ-педагогика — «Сказка XXI века».

Примечание к игре «Системный лабиринт».

Игорь Зельманов на страницах в социальной сети «facebook» в ответ на мой пост о данной игре пишет:

«Случилось чудо.
1. Вячеслав Ефремов, вновь, дал информацию об игре «Системный лабиринт».
2. В комментариях посоветовали эмулятор https://www.dosbox.com/download.php?main=1
3. Игра «Castle» в нем прекрасно запустилась! https://cloud.mail.ru/public/9Bkc/cRvNqCLiS
Порядок действий запуска игры:
1) Скачать «dosbox» и запустить инсталлятор;
2) На рабочем столе будет его икона – запустить;
3) Скачать «Castle» по ссылке в папку с коротким именем на латинице. Например, создать папку: C:\dos — и туда
4) Перейти в окно «DosBox.» и набрать команды:
mount c c:\dos
c:
cd Castle
Castle
и Вы в игре!»

Заключение.

В чем сила ТРИЗ?

Только технологии ТРИЗ, которые приобретает пользователь, дают:

1). Более высокую Производительность (решателя) при поиске инновационного решения, то есть сокращенные затраты времени и сил на одно решение.

2). Более высокое Качество Решения (продукта), то есть совокупность потребительских свойств решения (можно сказать Разумность решения).

3). Более высокую Надежность процесса поиска решения, то есть сокращение количества «пустых проб».

Сила ТРИЗ именно в Высокой Концентрации эффективных инструментов в руках пользователя

Ценность ТРИЗ в том, что (по сравнению с ними), функция «найти решение» выполняется Быстрее, Качественнее (выше уровень решения), Надежнее (меньше риска обломаться при поиске).

Примером доказательства ценности ТРИЗ служит мой семинар для разработчиков компьютерных игр по курсу «Развитие творческого воображения» в период творческого «затыка» и отсутствия новых идей, а также создание сценария компьютерной игры»Castle».

Литература.

  1. Википедия. https://ru.wikipedia.org/wiki/Морфологический_анализ_(изобретательство)

Контакты:

Вячеслав Ефремов

E-mail: vyefrem@mail.ru , Skype: slava31031, Тел.: +7-906-156-4444, URL: http://trizkey.ru/

Оцените данный подход. Мы ждем ваших комментариев.

Получение навыка применения остальных методов и приемов РТВ в моей авторской программе «Восхождение к инновациям».

Запрос на семинар-тренинг «Восхождение к инновациям» направляйте через раздел «Контакты»

Сделайте свой выбор прямо сейчас!

 

Обновлено: 24.04.2018 — 23:17
  1. А разве так можно? В 2018м живемс…

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *